Após sua última aventura, você se estabeleceu e dirige uma agência de fiança em Nova York. Anna Marie está esperando por você em seu escritório, ela pede sua ajuda. Ela se referiu ao manuscrito. Então alguns bandidos aparecem e começam a atirar, deixando você e Annemarie presos em seu escritório. Você deve encontrar uma maneira de sair daqui.
Olhe para o GOLF CLUB no canto direito e pegue o GOLF CLUB. Dê alguns passos para a esquerda. Olhe para os alto-falantes no chão, encostados na parede. Verifique a porta na parede traseira e use seus tacos de golfe para arrombar. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=1021%1000;var container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(window. ezaslEvento);
Olhe no arquivo à esquerda da porta. Empurre-o para bloquear a porta e evitar que os gangsters entrem. Suba no arquivo e pule pelo buraco no teto. Anna Marie está seguindo você.
Assista à cena em que Annmarie conta mais sobre seu manuscrito. O elevador começa a se mover. Bandidos estão tentando encontrar você e você deve detê-los. Annemarie manteve instintivamente a porta aberta para que a multidão não pudesse entrar, mas ela não poderia manter a porta aberta para sempre. Você deve ajudá-la. Use seus tacos de golfe com espaço sob as portas do elevador para mantê-los abertos.
Explore a sala e encontre a grade que cobre o capô no canto superior direito. Tente retirá-lo, mas não funciona. Em seu inventário, use o ícone Annamari com a grelha. Ela o ajudará a remover a grade da parede. Verifique o capô e certifique-se de que as paredes ao redor estão desmoronando. Puxe o exaustor para fora da parede. Agora mova o exaustor em direção ao elevador. Clique com o botão direito para prender/soltar o capô. Mova o exaustor para a ranhura sob a porta do elevador. Agora o elevador não vai a lugar nenhum. Remova os tacos de golfe do espaço sob a porta do elevador.
Clique na área à direita para se prender na parede, depois siga a saliência estreita à direita até chegar à escada de incêndio. Clique com o botão direito para sair da parede e depois clique na escada para subir ao telhado. Suba no telhado.
No telhado, dê alguns passos para a direita e aproxime-se da escada no meio do telhado. Suba a escada e suba na plataforma. Caminhe ao longo da plataforma e clique na borda direita da plataforma para liberar a corrente. Olhe para a corrente que agora está pendurada sob a plataforma e tente agarrá-la, mas ela não consegue alcançá-la. Use o GOLF CLUB com a corrente sob a plataforma para agarrá-lo. Assista à cena ao pular no telhado do próximo prédio.
Você tem que descobrir como levar Annemarie até aquele telhado. Volte alguns passos e observe as duas alças atrás do pilar. Eles são usados para vigas de rolamento giratórias. A alça da esquerda está quebrada, não se preocupe. Use a alça à direita para girar a viga. Veja Annemarie passar pelas vigas e participar da cena.
Assista à cena ao entrar no armazém. Dê alguns passos para a esquerda. Clique na área da parede acima do tabuleiro para pular e se agarrar à borda. Shimi recuou um pouco. Pegue o cano à esquerda acima de você – ele será liberado. Fuja novamente até chegar à próxima plataforma. Clique no chão para cair no chão.
Vá para a esquerda até a abertura no chão. Clique no chão à esquerda para pular a lacuna. Vá para a esquerda até a parede. Toque na parede para abraçá-la. Agora caminhe alguns centímetros para a esquerda, sobre uma saliência estreita, até chegar à próxima parte do chão. Fique longe das paredes. através de um buraco na parede.
Deste ângulo do lado de fora do prédio você pode ver que os portões estão acorrentados. Pegue o STRING da porta e entre no prédio novamente.
Feche a porta e mova o ferrolho para mantê-la trancada. Clique com o botão direito na porta e selecione o ícone de engrenagem. Você derruba a porta, fazendo-a desabar, e constrói uma ponte para Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Se você estiver fora do prédio, volte para dentro. Desça as escadas, suba até o primeiro andar. Tente abrir a porta à direita, mas algo a bloqueia do outro lado. Parece que você precisa encontrar outra saída. Suba até o 1º andar para chegar ao 1º andar. Saia pela porta.
Vá para a esquerda, atravesse o chão, até o final da sala. Observe os canos enferrujados no chão, no lado esquerdo da sala. Olhe perto do interruptor, na parede esquerda.
Tentei usar o interruptor do disjuntor, mas ele voltou para a posição “LIGADO”. Volte para o chão quebrado, passe pela porta de onde você veio e depois para a direita, desça a rampa. Você verá uma viga de madeira à sua frente.
Clique na prancha à sua frente ou no chão sob seus pés. Você vai se abaixar de modo que fique pendurado na borda do chão. Desça até o andar de baixo. Dê alguns passos para a direita e siga as tábuas até ver cabos energizados. Clique no cabo para ouvir a história da vovó Stobart. Melhor ficar longe deles!
Vire à esquerda e volte para onde Annemarie está esperando. Pressione o chão saliente e puxe-se em direção ao chão.
Vire à esquerda, atravesse o chão, de volta aos canos enferrujados e mude. Use o ícone Annamari em seu inventário e o switch (isso não funcionará se você não viu o cabo ativo abaixo). Ela aperta o botão para você.
Vire à direita, do outro lado da sala, de volta ao cabo energizado. Agora Anna-Maria aperta o interruptor e o cabo não está mais energizado. Continue seguindo os cabos pelo chão até ver uma grande caixa na frente da porta. Clique em um campo para movê-lo. Você abre a porta automaticamente, permitindo que Annmarie se junte a você.
Vá direto para as venezianas de segurança. Tente levantar as venezianas de segurança, mas você não tem força suficiente. Use o ícone de Annamari em seu inventário – ela tentará abrir as venezianas de segurança, mas também não conseguirá. Enrole-os utilizando a pega situada no lado direito da veneziana de segurança. está funcionando. No entanto, se você soltar a alavanca, a porta de segurança abaixará novamente. OK, use o ÍCONE ANNE-MARI com a alça do lado direito da veneziana de proteção e peça para ela abrir a veneziana. Agora clique nas venezianas de segurança para mantê-las abertas enquanto Annemarie passa. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Bem, você pode ter escapado dos bandidos no escritório de fiança... mas ainda não conseguiu sair da floresta. Ao entrar no corredor, Annmarie reconhece outro bandido. Além disso, ela perdeu a bolsa, que continha a chave do seu quarto de hotel – Quarto 23. Então você precisa encontrar uma maneira de entrar no quarto dela enquanto ela se esconde no beco do lado de fora.
Tente usar as cabines telefônicas na parede dos fundos – ah, elas são apenas para clientes pagantes. Fale com Alfonso na recepção e complete todos os tópicos do diálogo. Alfonso lhe dá um folheto de um hotel em Nova York. Consulte o NEW YORK HOTEL FLYER no inventário para obter o número de telefone do hotel. Verifique o isqueiro atrás da divisória de vidro. Fale novamente com Alfonso, pergunte sobre o isqueiro e descubra que a única coisa que lhe resta é algo que o lembra do pai. Dê alguns passos para a esquerda e olhe para o relógio de pêndulo, tente usar o relógio de pêndulo. Alfonso avisa para não tocar nele. Tente usar o dispensador de água à esquerda, mas está quebrado. Dê alguns passos para a esquerda e você verá uma porta anti-roubo. Tente abrir a porta – ela está trancada e você precisará de um cartão-chave para passar por ela. Vá direto para a área de lazer. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Um cara, Thelwell Minster, está lendo um livro sobre isso. Fale com ele e complete todos os tópicos do diálogo. Você descobrirá que ele está aqui para comprar uma pintura de ganso. Ao examinar seu livro, ele encontra um cartão-chave escondido entre as páginas. Tente pegar o cartão-chave, mas no final você deixará essa pessoa infeliz. Olhe para a máquina de cigarros à direita e tente usá-la, mas ela está quebrada. Verifique a máquina de venda automática de bebidas à direita, tente usá-la e ela está quebrada. Abra a porta à direita, passe e entre no banheiro.
Use seu PDA do seu inventário e selecione as opções abaixo. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
Quando Alfonso atender, encerre o assunto da conversa. Você engana Alfonso para que diga a Selwell que ele vai receber uma ligação. Saia do banheiro enquanto Telwell atende seu telefone (inexistente). if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Quando Selwell foi atender sua ligação, deixou o livro sobre a mesa. Pegue rapidamente o livro para obter o HOTEL KEY CARD. Você não tem muito tempo até que Selwell retorne. Agora vá para a esquerda e volte para o lobby.
Vá para a esquerda para a porta de segurança. Procure um leitor de cartão eletrônico próximo ao portão de segurança. Use a CHAVE DO HOTEL com o leitor de cartão eletrônico para abrir a porta de segurança e passar pela porta da escada.
Anna Maria está ligando para você. Ela está presa na escada de incêndio e é apenas uma questão de tempo até que a multidão a encontre. Ela quer que você entre no quarto dela e abra a janela do banheiro para ela. Procure a placa amarela de “Aviso de fumigação” nas escadas que levam ao topo. Examine a pilha de besouros mortos nas escadas e, em seguida, pegue o besouro vigia da morte. Poxa!
Vá para a esquerda e entre no corredor de todos os quartos do hotel. Você ouve uma batida no armário da faxineira (primeira porta à esquerda), mas o bandido avisa para você ignorar. Tente abrir o armário do faxineiro, mas você será avisado novamente para ficar longe dele.
Suba o corredor. Olhe o vaso na mesa à direita, as flores estão completamente secas. Tente entrar na última sala à direita – o quarto de Anna Maria, mas você será parado pelos bandidos que guardam a sala. Preste atenção aos sprinklers no teto – eles podem borrifar muita água! Vá para a janela no final do corredor.
Olhe pela janela – ela dá para a fachada do edifício. Abra a janela. O batedor não gosta, mas você abre mesmo assim. Desça o corredor e volte para a escada.
Utilize o HOTEL KEY CARD através do leitor de cartão eletrônico próximo à porta. Passe pela porta e volte para o corredor. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Vá até a recepção, fale com Alfonso e complete todos os tópicos do diálogo. Vá para a esquerda para o relógio de pêndulo. Use o DEATH WATCH BEETLE no relógio de pêndulo. Fale com Alfonso novamente e conte-lhe sobre o besouro. Alfonso correu para verificar seu relógio de pêndulo favorito. Enquanto ele estiver fora, abra rapidamente a escotilha de vidro à direita e pegue o isqueiro na recepção. Agora vá para a esquerda para a porta de segurança.
Use a CHAVE DO HOTEL com o leitor de cartão eletrônico para abrir a porta de segurança e passar pela porta da escada. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Suba as escadas até o 1º andar. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Venha para a janela. Espere o bandido começar sua dança Elvis antes de abrir as janelas. Agora aproxime-se das plantas secas sobre a mesa. Bandidos para fechar a janela. aproveite esta oportunidade. Quando ele virar as costas para você, use o equipamento mais leve e seco para acender uma fogueira que acione o sistema de sprinklers. Os bandidos correram para se proteger. Abra a última porta à direita e entre na sala 23.
O quarto foi roubado! Verificando o cofre perto da janela, ele estava vazio. Eles levaram o manuscrito de Anna Maria. Dê alguns passos e pegue a ALÇA DO QUARTO DE HOTEL do chão. Entre no banheiro à esquerda.
Observe o exaustor no painel no final do banheiro. Verifique a chave de controle no painel e use-a para desligar o exaustor. Conecte o STRING ao exaustor e, em seguida, use a chave de controle novamente para ligar o exaustor novamente. Veja cenas cortadas de Anna Maria. Fale com Anna Maria e complete a cadeia de conversas. Não há nada que você possa fazer aqui, então saia da sala.
Desça alguns degraus e olhe novamente para o escritório da faxineira – a primeira porta à esquerda. Mas os bandidos que vigiam no elevador dizem para você ficar longe da porta. Verifique o teclado numérico ao lado da porta. Pena que você não conhece o código. Use o NEW YORK HOTEL FLYER na porta do armário do zelador. Portas de armário com limpador PEN FROM HOTEL ROOM. Você ouve passos do lado de fora da porta e então o NEW YORK HOTEL FLYER e o HOTEL ROOM HANDLE reaparecem no chão. Pegue esses dois itens. O número – 5837X – estava rabiscado em um panfleto de um hotel de Nova York. Use o teclado numérico próximo à porta do armário do zelador. Você abre a porta e encontra uma secretária desaparecida que não está muito feliz por estar trancada em um armário. Quem pode culpá-la? Você será automaticamente retornado ao seu escritório. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Assista à cena com o pobre Virgílio. Seu prédio foi saqueado! Fale com Virgil – ele está com raiva porque seu reprodutor de música travou e ele perdeu todas as suas músicas. Suba e entre no seu escritório.
Suba alguns degraus e observe os cigarros italianos sobre a mesa. Estranho. Ninguém fuma no seu escritório. Tomemos, por exemplo, os cigarros italianos. Desça e saia do seu escritório. if(typeof ez_ad_units!='indefinido'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Você é saudado pelo administrador que você salvou e pelo policial. Fale com a administradora, Juanita, e complete todos os tópicos do diálogo. Fale com a polícia e complete todos os tópicos de conversação. Mostre os cigarros italianos à polícia. Fale com o policial novamente e complete a conversa. Fale com Alfonso e complete todos os tópicos do diálogo. Vá para a direita e saia do hotel.
Preste atenção em Chico Garella atrás do balcão. Observe o avental ensanguentado pendurado na parede atrás do balcão. Fale com Chico e complete todos os tópicos do diálogo. Você entende que ele está desesperado por um cigarro, então dê a ele os cigarros italianos que encontrou no escritório. Quando solicitado, selecione SALAMI como transação. Agora saia da loja.
Fique encostado na parede, embaixo do estrado de madeira, para poder ver o Chico pela janela. Espere um minuto. Ao ver Chico saindo pela porta azul nos fundos da loja (ele está saindo para fumar), entre rapidamente na loja de salame novamente.
Você automaticamente coloca um avental. Isso coloca você na mistura para que possa explorar o lugar livremente. Vá até o fundo do terreno e pegue a rampa à esquerda. Tentei abrir a veneziana de metal da área de carga, mas ela estava trancada. Continue descendo a rampa até ver um guarda. Fale com os guardas e complete os tópicos do diálogo. Desça e sente-se na geladeira.
No caminhão, olhe para a pilha de gelo no canto. Ele começa a derreter. Pegue um pouco de gelo do caminhão congelador e saia dele novamente.
Explore a fábrica se quiser. Cuidado com o porco pendurado no arame acima. Quando estiver pronto, passe pela porta na parede traseira.
Vá para o canto superior direito da sala, em frente à esteira. Olhe para o cobertor anti-fogo pendurado na parede, remova o cobertor anti-fogo. Agora dê alguns passos para a esquerda e suba pela porta.
Ignore a porta azul por enquanto. Dê alguns passos para a esquerda e você verá um quebra-ossos. Há um conjunto de chaves de segurança penduradas no slot da chave, então remova a chave de segurança do carro. Suba alguns degraus.
Horário da postagem: 16 de dezembro de 2022