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Uma tempestade está se formando. Milhares de jogadores estão a trabalhar para perturbar os modelos tradicionais de treino, educação e análise no governo e na defesa. Um movimento popular cresceu em vários países e, através de uma joint venture chamada Fight Club International, jogadores civis e militares estão a experimentar tecnologia comercial para mostrar o que podem fazer para resolver problemas de segurança nacional. Mas embora a tecnologia esteja no centro do programa, o seu objectivo mais fundamental é mudar a cultura, o que não é tarefa fácil nas organizações militares com o seu profundo sentido de história e burocracia enraizada.
Uma barreira comum à adopção de tecnologias transformadoras é a imaginação dos utilizadores, ou por outras palavras, a vontade dos utilizadores de usar a sua verdadeira imaginação. Os primeiros testes do “Clube da Luta” em uma simulação construtiva chamada “Missão de Combate” mostraram que jogadores civis sem treinamento militar superaram oficiais com anos de experiência. As mentes dos jogadores militares são limitadas, apegando-se dogmaticamente ao dogma. Para sua consternação, descobriram que a velocidade de tomada de decisões era mais lenta do que a de jogadores mais intuitivos e habilidosos.
Na Força de Reacção Rápida Aliada, isto começa a fazer a diferença. Recentemente, um Tenente Comandante da Marinha Real assumiu missões de combate, além dos jogos de guerra tradicionais, para explorar de forma mais realista como seria um potencial combate de reconhecimento em um cenário de jogo de guerra. Ao fazer isso, o oficial descobriu uma discrepância na inteligência do corpo, o que levou às mudanças necessárias no planejamento do corpo. Os soldados tornam-se mais adaptáveis ​​ao aprenderem o combate através da aprendizagem experiencial para jogos.
Dados os seus grandes orçamentos e o acesso directo à ciência e tecnologia líderes mundiais, as forças militares ocidentais estão na melhor posição para tirar partido da computação moderna, do processamento de dados e dos avanços na inteligência artificial. Contudo, enfrentam um obstáculo igualmente significativo: o institucionalismo conservador. Os desafios que estas forças armadas enfrentam reflectem o desafio social mais vasto de transformar o serviço nacional com oportunidades de transformação concebidas para um futuro mais eficaz.
Poucas instituições compreendem o seu passado mais profundamente do que os militares. Jovens líderes militares ambiciosos consultam os seus livros de história, tentando compreender o que significa liderar. Os exemplos podem variar, mas os temas são semelhantes: estar no campo de batalha, liderar pelo exemplo, inspirar seguidores com palavras e ações, dar desinteressadamente.
E se tudo isso mudasse? Como é que uma instituição com raízes históricas tão profundas se adapta ao poder disruptivo da tecnologia moderna? Como você adota a cultura de startups quando seu DNA está acorrentado ao passado e à burocracia?
Os militares de hoje defenderão da boca para fora o potencial destrutivo do progresso tecnológico, incorporando termos como “revolução militar” no seu léxico profissional. Mas quantos líderes militares votariam para tornar a si próprios (ou as organizações em que cresceram) obsoletos? O medo individual da obsolescência é uma barreira institucional à mudança em geral. A tecnologia sem impedimentos faz com as forças armadas o que Frederick W. Taylor fez com a indústria americana no início do século XX: se não for crítica para os negócios, você não precisa de mais nada. Se este processo não ocorresse na indústria, os Estados Unidos ficariam com um modelo de produção industrial ultrapassado e inviável e, portanto, com uma economia gravemente enfraquecida. Da mesma forma, se o medo da obsolescência impedir isto nas forças armadas, o resultado será uma força obsoleta e inadequada – demasiado lenta e ineficiente para acompanhar os seus adversários.
O fator humano é a maior limitação da tecnologia. Dadas as suas respectivas tolerâncias de sobrecarga, os UAVs podem superar as aeronaves tripuladas. Estima-se que os carros autônomos modernos sejam 70% mais seguros do que os motoristas comuns. Sensores terrestres modernos detectarão imagens e padrões melhor que os humanos. Um drone de US$ 30 mil pode inspecionar mais terras do que um veículo de vigilância tripulado de US$ 12 milhões. Contudo, a relutância em abraçar plenamente estas tecnologias decorre do facto de as pessoas gostarem de interagir com outras pessoas – uma vulnerabilidade subjectiva que é profundamente sentida em instituições construídas em torno das pessoas. Testemunhe uma narrativa poderosa em Top Gun: Maverick.
E as pessoas? Puxar o gatilho não é um valor humano, mas um julgamento sobre se deve ou não puxar o gatilho. Avaliar o contexto estratégico, avaliar as consequências e exercer o julgamento moral são seres humanos. Tecnologias como a inteligência artificial exigem que as pessoas continuem fazendo isso, mas de forma mais rápida e com melhores resultados. A equipa do UK Fight Club, em parceria com o Laboratório de Ciência e Tecnologia de Defesa do Reino Unido, está a explorar como os jogos podem melhorar o desempenho humano numa guerra em ritmo acelerado, onde a robótica e as plataformas não tripuladas estão a mudar a dinâmica do campo de batalha. A primeira evidência sugere que os militares não estão preparados para tal batalha. É rápido e mortal, exigindo novas estruturas e habilidades para lidar com vórtices complexos.
Além de robôs melhores, os militares precisam de humanos melhores, capazes de operar sistemas adaptativos complexos com maior velocidade e inteligência. Precisamos encontrar e desenvolver um Ander Wiggins moderno, capaz de coordenar capacidades e coordenar efeitos em um campo de batalha repleto de sensores.
E os jogadores? Bem, eles podem ajudar. Se o século passado foi definido pelo poder do cinema e das imagens em movimento, o século XXI substituiu estas experiências mediáticas lineares pelo poder interactivo dos jogos. Os jogos geram histórias, experiências e, o mais importante, dados poderosos. Os jogos têm um enorme potencial devido à recolha ilimitada de dados de treino. O Fight Club está levando isso adiante através do crowdsourcing de informações de jogos para informar novas formas de pensar e lutar. Desde jogos matriciais de estratégia que exploram como o combate é conduzido na zona cinzenta até simulações de como derrotar defesas aéreas complexas, a sabedoria da multidão pode ajudar a descobrir anomalias dignas de um estudo mais aprofundado. Veja como. Isto leva a descobertas, aprendizagem e adaptação em tempos de paz e guerra.
Mudar a forma como você luta é tão importante (se não mais importante) do que comprar coisas novas. O jogo do USMC encontrou benefícios assimétricos para compensar a necessidade de tanques mais pesados ​​e mais caros. A Força Aérea dos EUA usa o jogo comercial Command: Professional Edition para destacar conceitos de testes e informar aquisições. Os Projetos de Pesquisa Avançada de Inteligência dos EUA estão explorando como os jogos podem mitigar preconceitos cognitivos que afetam a tomada de decisões e a análise de inteligência. A pesquisa mostra que a aprendizagem baseada em jogos melhora a percepção do jogador. Obviamente, atrair jogadores e introduzir mais jogos pode melhorar a eficácia estratégica da defesa e do governo, mas permitiremos que a mudança cultural se estabeleça? Ou será que o preconceito institucional atrapalhará?
As principais academias militares do mundo têm retratos dos líderes mais famosos da história – personagens que, nas palavras de Theodore Roosevelt, “estiveram lá”. Mas um futuro que enfatize julgamentos precipitados sobre estar lá exigirá que os nossos líderes permaneçam no palco, e não realmente lá. Em vez de fazer cálculos emocionais sob a influência do “suor, poeira e sangue” da batalha, eles usam o lado frio e calmo do estranho para formular uma estratégia clara.
A noção de que os futuros generais são os actores de hoje é um anátema para instituições construídas com base em exemplos práticos. No entanto, se nos apegarmos ao passado e ao presente, hipotecaremos inevitavelmente o nosso futuro.
O Tenente Coronel Nicholas Moran (Exército Britânico) e o Coronel Arnel David (Exército dos EUA) são membros da Força de Reação Rápida da OTAN. Eles defenderam e conduziram experimentos inovadores e intencionais para explorar como a inteligência artificial e o aprendizado de máquina podem melhorar os processos e abordagens de planejamento do Comando Terrestre para seleção de alvos, guerra e tomada de decisões. Obrigado a Shashank Joshi e Nicholas Kroli por lerem e revisarem este artigo com antecedência. Quaisquer erros ou problemas pertencem ao autor.
As opiniões expressas são de responsabilidade do autor e não representam a posição oficial da Academia Militar dos Estados Unidos, do Departamento do Exército ou do Departamento de Defesa ou de qualquer organização à qual o autor pertença, incluindo o Exército Britânico ou a OTAN. .
Wargaming tem uma longa e célebre história na tradição militar. Muitos elementos dos jogos modernos de tabuleiro e de computador podem ser atribuídos diretamente ao Kriegspiel, enquanto jogos de áreas menores, como xadrez, hnefatafl e go, têm uma longa tradição de arte operacional e estratégica.
Mesmo os exercícios de sandbox de hoje têm afinidade com esses jogos de guerra, embora, infelizmente, os sandboxes também estejam se tornando cada vez menos comuns.
Em vez de tratar os jogos de guerra modernos (que ainda exigem um esforço real para serem verdadeiramente viáveis) como um novo conceito que as convenções militares tradicionais evitam, devem ser vistos como uma iteração em evolução de uma ferramenta comprovada e de longa utilização num conjunto comprovado. ferramentas.
Conforme descrito no artigo, o popular/populista “jogo de guerra” informático e a sua tecnologia fundiram-se agora no campo de batalha real, e é um salto quântico, não apenas um salto no tempo. Como o *comitê* de história militar e naval é mais acadêmico? – Designers de jogos… e cidadãos e pais atenciosos… isso me preocupa.
As coisas estão taticamente “fora de controlo”, pois são estrategicamente perigosas – mesmo a nossa burocracia militar tradicional que existe para *manter* o controlo não as consegue deter.
Senhor, não tenho certeza se entendi seu comentário corretamente. Se assim for, então não creio que a infiltração dos videojogos populares no pensamento militar seja diferente dos conceitos de boxe ou futebol do passado.
Comemoramos um “gancho de esquerda” tão decisivo na Tempestade no Deserto e nos demos combates como o 73 Easting como prova de conceito para combate ar-solo. Continue a usar termos como “fim de vida” ao desenvolver o conceito de operação. Como os futuros planejadores/espectadores estão se voltando para os jogos de tiro em primeira pessoa em vez do futebol de estratégia, parece natural que termos de videogame como “rocket jump” ou “respawn” possam encontrar seu caminho para o vernáculo leigo. A possível sinergia entre os dois é quase inspiradora.
Concordo que os jogos populares são uma tangente potencialmente perigosa que pode prejudicar as necessidades do mundo real, mas pode ser tratada: como conceitos estratégicos gerais através de modelos de terreno (sandboxes, etc.), CPX, etc. etc.) e com eles. pode abordar variáveis ​​negligenciadas em jogos populares, lembrando rapidamente aos jovens líderes (talvez com um paintball no templo) que o que eles vivenciam em um jogo não é o quadro completo.
A burocracia é um problema, mas estas soluções acontecem fora do âmbito da burocracia – se os comandantes fizerem o seu trabalho e protegerem os seus subordinados dos delírios vindos de cima.
Suportes autossustentáveis ​​empurram vários hidrofólios 60 pés abaixo da quilha de um navio de 1.000 toneladas para superar ondas de 42 pés.
Blindagem de 12 polegadas e o cruzador pesado “USS Salem (CA-139)” possui 9 canhões de 8 polegadas de blindagem de 8 polegadas;
Será docado a seco no pontão principal com turbinas GE LM2500+G4 (47.000 HP = 34 MW);
Posso estar errado sobre isso, mas os jogos mais populares não permitem a cura instantânea de feridas e, claro, a ressurreição após uma morte? Talvez pudéssemos imitar melhor o “suor e sangue da batalha”, onde esses jogos desconectavam um usuário porque ele se machucou ou baniam sua conta quando ele era morto.
Os jogos mais populares priorizam a jogabilidade ao invés do realismo. Parece que houve um artigo na Onion há alguns anos que ridicularizou a noção de “o videogame militar mais realista”.
Especificamente, você está considerando um estilo de jogo que se enquadra em vários gêneros diferentes (tiro em primeira pessoa, aventura, etc.). A indústria como um todo, assim como sua pesquisa acadêmica, é relativamente jovem e a terminologia varia entre desenvolvedores/produtores/acadêmicos... basta dizer que você está falando de jogos “populares” jogados por adolescentes. Isto é enganador, porque representam uma percentagem muito menor do mercado de videojogos do que se supunha.
Categorias de jogos normalmente destinados a aplicações no mundo real (agricultura, aviação civil, jogos militares, etc.) são frequentemente referidas como jogos “sérios”. Eles vão desde tratores e simuladores de vôo até o sistema MMOWGLI da Marinha. É neste nível de design que os efeitos das variáveis ​​mundanas (em termos de jogabilidade) no mundo real são realmente levados em conta: se você não precisa se preocupar com g, pitch, pitch, yaw, deixe o barril do 747 ser muito mais divertido e toda aquela porcaria chata de piloto; sem tudo isso é impossível aprender a pilotar um avião (os pilotos são cretinos, principalmente os pilotos de caça).
Apesar destas diferenças industriais, a capacidade de replicação imediata ainda tem algum valor de aprendizagem. Quando treino em simulações, sempre tenho alguns ensaios onde Joe é orientado a continuar apesar dos golpes. A dor é suficiente para parar de cometer o mesmo erro novamente, reforçando a ideia de que você não vai desistir só porque está machucado.
Sempre travamos guerras com base nas nossas competências essenciais como sociedade. A arma mais perigosa da Primeira e Segunda Guerras Mundiais ainda era o rifle humano treinado, mas a nossa introdução de capacidades de produção na forma de veículos (especialmente veículos blindados e aeronaves) expandiu o campo de batalha e a forma como lutávamos. Da guerra relâmpago ao combate no ar e no solo, adaptamos a nossa abordagem à guerra para se adequar à guerra centrada na informação de hoje.
Como temos uma população jovem familiarizada com o jogo e em grande parte inadequada para o trabalho manual nas forças armadas, poder dar-lhes o controlo virtual de um veículo de combate não tripulado numa equipa organizada pode ser um desafio para nós. . Há muitos aspectos culturais, éticos e morais que precisam de ser explorados, mas isso certamente afecta as nossas competências do século XXI.
Dito isto… temos certeza absoluta de quem projetou esses jogos? Alguma informação sobre a evolução foi repassada a esses codificadores? E se estes jogos puderem ser criados por interesses maliciosos para nos empurrar nesta direcção ou induzir-nos a mudar a doutrina com base em resultados falsos? Parece enquadrar-se perfeitamente na zona cinzenta sino-russa e no conceito de guerra total – eles estão certamente bastante envolvidos em empresas de software e programação.
Uma das evidências que notei no modelo DCS (Rússia) foi que quando as nossas forças entraram em confronto com as tropas russas e chinesas, o Exército Vermelho teve um desempenho quase perfeito – muito além dos parâmetros conhecidos dos sistemas de armas utilizados. Mesmo com essas armas configuradas para níveis de potência baixos, a IA do jogo parece estar manipulando o resultado. Outro exemplo: o seu radar detectou aeronaves furtivas muito mais longe do que os seus sistemas podiam detectar.
Agora, por diversão, isso pode levar a lutas mais interessantes. No entanto, se isto for implementado nas simulações utilizadas pelos nossos militares, as decisões sobre quantos mísseis são necessários para saturar as defesas antimísseis de uma força-tarefa chinesa ou realizar SEAD em redes SAM russas, por exemplo, poderão ser gravemente afetadas e reduzir a nossa capacidade de operar. . Este será o primeiro passo para moldar o campo de batalha.
configurações conhecidas. Talvez os jogos de guerra no Leste – na Rússia e na China – sejam excessivamente optimistas, como o jogo de guerra do “Plano Médio” de Nagumo. Ou talvez tenham algo que não sabemos... por exemplo, há alguns meses foi relatado que mísseis de cruzeiro russos poderiam desativar sistemas de engodo em quartéis de combatentes estrangeiros perto de Kiev.
Seria surpreendente se assistíssemos aos jogos de guerra da Marinha Imperial Japonesa antes da Segunda Guerra Mundial para ver a velocidade, o alcance e o poder de ataque “irrealistas” dos seus torpedos, que mais tarde descobrimos que existiam desde que inventaram o oxigénio? torpedo? (bom, no dia 12/07/41, os japoneses afundaram o encouraçado americano ancorado, assim como os italianos britânicos em Taranto em 1940, mas *no mar* era impossível… em 3 dias?)
O pensamento “excepcional” – a suposição da superioridade ocidental – destruiu-nos no passado… como o Mar da China Meridional em 10 de Dezembro de 41.
EncyBrit: Qual arma causou mais mortes na Primeira Guerra Mundial? Os canhões causaram o maior número de vítimas, seguidos pelas armas pequenas e depois pelos gases venenosos. A baioneta, arma decisiva em que o exército francês confiou antes da guerra, não causará numerosas baixas.
”O companheiro de Oxford para a história militar. Durante as Guerras Napoleónicas e as Primeira e Segunda Guerras Mundiais, a maioria das mortes – mais de 60 por cento na Frente Ocidental na Primeira Guerra Mundial – foram causadas pela artilharia. Nos desertos da Segunda Guerra Mundial, o terreno duro e rochoso foi reforçado por granadas, e esta percentagem subiu para 75%. Estaline chamou-a de “Deus da Guerra” num discurso de 1944, e as suas unidades de artilharia têm uma tradição de excelência, e por boas razões. Além disso, não é um caminho limpo. operador torná-lo uma arma de guerra odiada e terrível.
Estamos vendo isso agora na Ucrânia. Em 1944, Stalin chamou a artilharia de deus da guerra. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Mesmo ao longo do século XIX, houve relativamente poucas mortes diretas com baionetas, mas a tendência das cargas de baioneta para esmagar as formações inimigas foi muitas vezes decisiva.
O canhão foi provavelmente a arma mais letal na Primeira e Segunda Guerras Mundiais, mas estava longe de ser decisivo nas suas conclusões (reconhecidamente, foi um factor importante nas tácticas russas na Frente Oriental, como é agora demonstrado na Ucrânia).
O Exercício Louisiana (imitação legítima do jogo de guerra) pode ter sido uma contribuição inestimável para o sucesso das nossas forças armadas.
Uma vez recrutados/contratados, é muito fácil para os recrutas se adaptarem ao trabalho físico nas forças armadas.
Mas será que os militares permitirão que Ander Wiggins suba no exército tão rapidamente? Como encontramos Anders que corresponda às atuais expectativas de carreira de líderes e dirigentes? Os métodos de ensino/formação existentes avaliam a competência de gestão dos estudantes ao nível do terreno ou ao nível dos oficiais generais? Lembre-se, Ender não era um soldado muito bom, mas um excelente general. A prática militar atual não permite tal salto. Concordo que os jogos de guerra são a melhor maneira de encontrar pensadores que possam se adaptar a ambientes muito dinâmicos e em mudança, mas dizer que o 1LT Smith venceu a competição militar de jogos de guerra e foi promovido a COL/BG/MG é um exagero. Além disso, Ender não precisa se preocupar com questões orçamentárias ou de pessoal.
Reservar um tempo para balançar qualquer coisa na área do atacante melhorará sua habilidade exponencialmente, mais do que apenas ler ou discutir o assunto. Os jogos permitem que você se concentre nas habilidades que desenvolve, aproximando os modelos de simulação da realidade, e temos usado ensaios e simulações com grande sucesso nas forças armadas dos EUA.


Horário da postagem: 22 de março de 2023